Gaming Lives in the Twenty-First Century
Literate Connections
C. Selfe (Hrsg.), G. Hawisher (Hrsg.)
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Geisteswissenschaften, Kunst, Musik / Theoretische Psychologie
Beschreibung
This volume examines the claim that computer games can provide better literacy and learning environments than schools. Using case-studies in the US at the beginning of the twenty-first century and the words and observations of individual gamers, the book offers historical and cultural analyses of their literacy development, practices and values.
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Schlagwörter
Gaming, Computer, learning, environment, Nation, technology, time, Generation, gender, identity, video