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E-Sport in der Schule. Kann E-Sport Gegenstand des Sportunterrichts werden?

Arved Lütz

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Geisteswissenschaften, Kunst, Musik / Sekundarstufe I und II

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Didaktik - Sport, Sportpädagogik, Note: 2,0, Deutsche Sporthochschule Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Laufe der Arbeit soll die Diskussion geführt werden, ob eSport, also das wettkampfmäßige Spielen von Videospielen, zukünftig einen Platz im Schulsport erhalten könnte. Um dies zu überprüfen sollen zunächst die Begrifflichkeiten geklärt werden. Im Anschluss wird ausgeführt, inwieweit es sich bei eSport um Sport handelt. Mithilfe des Ergebnisses dieser Untersuchung soll abschließend geklärt werden, ob der eSport für den Schulsport geeignet ist. Der Umgang mit digitalen Medien sowie deren Einsatz im Unterricht sind mittlerweile zentrale Elemente der Diskussion rund um den Schulalltag. So verwundert es nicht, dass die digitalen Medien und die dazugehörigen Veränderungen in den meisten Unterrichtsfächern bereits im Unterricht angekommen sind. Ein Unterrichtsfach, welches bei der Umsetzung der Lehrtätigkeit mit Hilfe der digitalen Medien bisher weitestgehend unberührt blieb, ist der Schulsport. Dabei bietet der Schulsport einen entscheidenden Vorteil. Im Sportunterricht eröffnet sich die Möglichkeit, digitale Medien nicht nur als Vermittlungsmedium zu verstehen, sondern diese mit sportlicher Aktivität zu verbinden. Gemeint ist dabei nicht das Lernen mithilfe der digitalen Medien, sondern das Spielen primär unterhaltungsorientierter Videospiele als Inhalt des Schulsports. Auch wenn dieser Ansatz auf den ersten Blick im Widerspruch zur klassischen körperlich-motorischen Aktivität im Sportunterricht steht, bietet er auch durchaus neue Möglichkeiten.

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Contra, FIFA, Risiken, XBox, ESBD, Unterricht, Computerspiele, Deutsche Sporthochschule, DOSB, Kernlehrplan, Kultur, Umfrage, Sportunterricht, NRW, League of Legends, eSport, Pro, LoL, Computer, Pc, Statistik, electronic sports, Medien, Umgang, Chancen, Jugend, Schulsport, electronic sport, Playstation, Jugendkultur, Wettkampf, Schule, Sport, esports, DSHS, eSport-Bund Deutschland