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Das erlösorientierte Design von Freemium-Online-Games. Eine empirische Untersuchung von Preis- und Produktfaktoren

Nina Unger

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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Betriebswirtschaft

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule Ludwigshafen am Rhein (Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen), Veranstaltung: Marketing, Medien, Preismanagement, Produktmanagement, Sprache: Deutsch, Abstract: Prämierung/Auszeichnung: Beste Bachelorarbeit des Jahrgangs. Unternehmen gelingt es mit der Vergabe eines kostenlosen Produkts, mehrere Mio. oder sogar Mrd. Euro Umsatz zu generieren. Das Phänomen ist vor allem in der Games-Branche gegenwärtig nicht mehr unüblich, denn das auf den ersten Blick wenig lukrative Freemium-Geschäftsmodell wird als Wachstumstreiber sowie größtes Marktsegment der Games-Branche gesehen. Als Beispiel lassen sich Fortnite mit 1,8 oder Candy Crush Saga sowie League of Legends mit 1,5 Milliarden US-Dollar Umsatz allein im Jahr 2019 anführen. Dennoch garantiert die Nutzung des Modells keineswegs einen unmittelbaren Erfolg. Der Games-Markt ist durch eine übermäßig hohe Misserfolgsrate von 90 % bei Produktneueinführung geprägt. Dies belegt einen Mangel an Forschungen zu expliziten Faktoren, die ein solches Game gewinnbringend vermarkten. In der Bachelorarbeit stellt sich die Frage, wie Unternehmen nur durch ein kostenloses Spiel große Erfolge erzielen können. Daher bestehen in der vorliegenden Arbeit zwei übergeordnete Forschungsziele. Es soll einerseits analysiert werden, unter welchen Voraussetzungen ein kostenloses Game profitabel ist. Darauffolgend werden die Chancen und Risiken ermittelt, die bei Wahl des Modells im Vergleich zum traditionellen Konzept zu beachten sind. Andererseits werden Preis- und Produktfaktoren identifiziert, die das Freemium-Modell maßgeblich begünstigen und damit die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer beeinflussen. In diesem Zusammenhang wird die Präferenz der einzelnen Faktoren unter der Berücksichtigung der verschiedenen Nutzergruppen ermittelt. Kapitel 1 umfasst eine Einführung in die Relevanz und die Problemstellung der vorliegenden Arbeit. In Kapitel 2 erfolgt ein umfassender Überblick über das Umfeld, anhand dessen die Entstehung und Umsetzung von Freemium und dessen Chancen und Risiken erläutert wird. Der zweite Teil der Arbeit besteht aus der Untersuchung der Preis- und Produktfaktoren, deren theoretische Grundlagen in Kapitel 3 und 4 erläutert werden. Aus einer quantitativen Studie sollen demnach genreübergreifende Faktoren hervorgehen, die die Kaufbereitschaft bzw. Conversion der Nutzer optimieren. Kapitel 5 umfasst die Vorgehensweise sowie die Ergebnisse der explorativen Untersuchung zur Bedeutung der direkten Merkmale eines Games. Insgesamt sollen anhand der Untersuchungen Maßnahmen zur Optimierung von Freemium-Games gefunden werden, die in Kapitel 6 zusammengefasst werden.

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Schlagwörter

Games-Branche, Werbefinanzierung, Monetarisierung, Nutzungsbereitschaft, Game, Prämierung, Auszeichnung, In-Game-Käufe, Medien, Conversion, BesteBachelorarbeitdesJahrgangs, Produktmanagement, Kaufprozess, Fortnite, Kaufbereitschaft, Geschäftsmodell, Erlösmodell, Free-to-Play, Pay-to-Win, Online-Games, Games, Preismanagement, Marketing, Freemium