img Leseprobe Leseprobe

Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik

Das Beispiel "Silent Hill: Vom Kultspiel zum Splatterfilm"

Jessica Grote

PDF
29,99
Amazon iTunes Thalia.de Weltbild.de Hugendubel Bücher.de ebook.de kobo Osiander Google Books Barnes&Noble bol.com Legimi yourbook.shop Kulturkaufhaus ebooks-center.de
* Affiliatelinks/Werbelinks
Hinweis: Affiliatelinks/Werbelinks
Links auf reinlesen.de sind sogenannte Affiliate-Links. Wenn du auf so einen Affiliate-Link klickst und über diesen Link einkaufst, bekommt reinlesen.de von dem betreffenden Online-Shop oder Anbieter eine Provision. Für dich verändert sich der Preis nicht.

GRIN Verlag img Link Publisher

Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Medienwissenschaft

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit stellt die Frage, welche intermedialen Faktoren bei der Bewertung von filmischen Videospieladaptionen eine Rolle spielen und wie diese im Beispiel „Silent Hill –Willkommen in der Hölle“ vom Publikum bewertet werden. Einer dieser Aspekte ist die durch Interaktion generierte Immersion. Diese Immersion lässt den Spielenden seine Realität gegen die des Spiels eintauschen, ihn seine Umwelt und sein Selbst vergessen. Der Spielende wird Teil des Spiels und das Spiel Teil des Spielenden –und das macht den unvergleichlichen Reiz der Spielwelt aus.

Kundenbewertungen

Schlagwörter

intermedial, Silent Hill, Survival Horror, Horrorspiel, Vergleich, Videospiele, Immersion, Ludologie, Verfilmung, Spieladaption, Medien, Kritik