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eSport. Mehr als nur eine Trendsportart?

Eine Film- und Fernsehanalyse des eSport TV-Events „Virtuelle Bundesliga Grand Final“ im Vergleich mit der TV-Übertragung eines Fußball- Länderspieles

Markus Weth

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Ratgeber / Allgemeines, Lexika, Handbücher, Jahrbücher, Geschichte

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 2,2, Hochschule für angewandtes Management GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit liefert jedem Leser detaillierte Einblicke in die Welt des eSports. Sowohl Gründungsgeschichte als auch heutige Großveranstaltungen werden hierbei explizit behandelt. Sämtliche Zahlen und Fakten sorgen dafür, dass der Leser einen Überblick über die Präsenz des eSports gewinnt. Hierbei wurde besonders darauf geachtet, dass jegliche Märkte zur Geltung kommen, sei es räumlich definiert (zum Beispiel eSport im asiatischen Markt) oder inhaltlich definiert (Sport-Spiele, Shooter Spiele). Im Hauptteil wurde ein Vergleich mittels einer Filmanalyse geschaffen, um zeigen zu können, inwiefern der reale Sport mit dem elektronischen Sport verbunden ist und inwieweit ein Event aus dem Fußball einem eSport-Event ähnelt. Im Schlussteil dient eine fundamentalistisch-begründetet Prognose dazu, die Zukunftschancen des eSport-Marktes zu verdeutlichen.

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Schlagwörter

eSport, Fernsehanalyse, Marketing, Medialisierung, USP, Filmanalyse, DOTA, Event, Theoretical Sampling, Sponsoring, Virtuelle Bundesliga, Länderspiel, Eventmanagement, Experteninterview, elektronischer Sport, Playstation, Digitalisierung, Fußballspiel, League of Legends, Veranstaltung, XBOX, FIFA, VBL, LOL, Bundesliga, e-Sport