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Virtual Reality Sickness just got real. Der Schwindel ist echt

Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit

Ann-Kristin Mehnert

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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Völkerkunde

Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Sonstiges, Note: 1.3, Leuphana Universität Lüneburg (Centre for Digital Cultures), Sprache: Deutsch, Abstract: Nachdem sie zuvor schon für gescheitert erklärt worden war, wurde die virtuelle Realität im Jahr 2012 wiederbelebt und seitdem boomt der VR-Markt. Virtual Reality ist der Megatrend, und mittlerweile wird aus dem Hype Ernst: 2016 sind die ersten für Heimanwender erschwinglichen VR-Brillen auf den Markt gekommen, die jetzt auch diesen kommerziellen Kundenkreis in virtuelle Umgebungen abtauchen lassen. Ungewollter Nebeneffekt dieser Entwicklung ist die VR-Krankheit, die eine ernst zu nehmende Herausforderung für Produzenten wie für Konsumenten darstellt. Auf Herstellerseite könnte sie dem erhofften Durchbruch und vor allem der festen Etablierung von Virtual Reality im Wege stehen und die erwünschten Produktivitätssteigerungen somit beeinträchtigen. Beim Rezipienten kann sich die VR-Krankheit wiederum nicht nur negativ auf das Erlebnis von VR-Inhalten aus-wirken, sondern nach Meinung einiger Studien gar ein potentielles Gesundheits- und Sicherheitsproblem darstellen. Die zentrale Fragestellung besteht darin zu untersuchen, welche technischen Gegenmaßnahmen die Industrie ergreift, um die VR-Krankheit zu unterbinden und auf welche Diagnostik sie sich dabei stützt. In erster Linie gilt es also herauszustellen, was die Industrie nach jetzigem Erkenntnisstand als Ursachen vermutet und welche Entscheidungen sie auf Grundlage dieser Vermutung trifft. Eine kritische Auseinandersetzung mit Richtigkeit und Vollständigkeit des diesbezüglichen immer noch im Fluss befindlichen aktuellen Meinungsstandes ist hingegen nicht das zentrale Thema der vorliegenden Arbeit. So greifen einzelne Hersteller im Umgang mit den Beschwerden in der virtuellen Realität neben technischen Anpassungen auch zu didaktischen Maßnahmen, die sowohl Konsumenten als auch Spieleprogrammierer und -designer betreffen. Beispielsweise gibt Oculus für den Konsumenten mittlerweile einen dreistufigen Komfort-Grad als Äquivalent für die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der VR-Krankheit an und veröffentlichte für Spieleentwickler einen Leitfaden namens „Oculus Best Practices“ zur bestmöglichen designtechnischen Handhabung der VR-Krankheit. Dabei gilt es zu analysieren, inwiefern sich in den von den Herstellern herausgegebenen Empfehlungen für Spieleentwickler, FAQ und Komforteinstufungen Parallelen zu den bisher ausgemachten Einflussfaktoren, aufgestellten Ursachen-Theorien und Diagnostiken erkennen lassen.

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