World of Warcraft: Mein Online-Ich und ich
David Füleki, Markus Kammermeier, Anne Andraschko, et al.
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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Völkerkunde
Beschreibung
Computer- und Konsolenspiele sind in Deutschland eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen – unabhängig von Alter oder sozialem Stand. Das Online-Rollenspiel World of Warcraft ist 2004 erschienen und fesselt seither Millionen Spieler weltweit. Es gehört zum Spielprinzip, dass sich die Spieler in virtuellen Gemeinschaften organisieren, innerhalb derer sich eine eigene Sprache entwickelt hat. Genau diese Facetten machen World of Warcraft für Wissenschaftler interessant. Welche Motivation haben die Spieler von Word of Warcraft? Wo endet der Spielspaß und wo beginnt die Spielsucht? Aus dem Inhalt: Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit Die Geburt einer neuen Sprache Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher Vereinsamung und Gruppenzugehörigkeit Computerspielsucht
Kundenbewertungen
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