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Wie übt man objektorientiertes Programmieren? Üben als fachdidaktisches Problem der Informatik

Heiko Hemjeoltmanns

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Geisteswissenschaften, Kunst, Musik / Sekundarstufe I und II

Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Didaktik - Informatik, Note: bestanden, FernUniversität Hagen, Veranstaltung: Didaktikseminar SII, Sprache: Deutsch, Abstract: Nach Jahren des Schattendaseins in der didaktischen Diskussion scheint das Thema Üben und Wiederholen zunehmend an Bedeutung zu gewinnen. Diesen Schluss legen zumindest einige Veröffentlichungen der letzten Jahre nahe. Tatsächlich lassen sich in Übungs-, Wiederholungs- und Anwendungsphasen auch andere gern genannte didaktische Forderungen integrieren, etwa die nach selbstgesteuerten, methodischen Arbeiten, nach Handlungs- oder Produktorientierung. Je nach Lerngruppe mag hier sogar die einzige Phase des Lernprozesses sein, in der dies möglich ist. Dass das Thema Aufmerksamkeit verdient, ist also einleuchtend. Die Frage, wie eine Übungs- und Wiederholungsphase sinnvoll gestaltet werden kann, geht jedoch über den fachdidaktischen Horizont hinaus. Aus diesem Grund wähle ich für diese Hausarbeit zunächst einen allgemein didaktischen Blickwinkel aus, der erste Schlussfolgerungen für die sinnvolle Gestaltung von Lern- und Übungsaufgaben für das objektorientierte Programmieren zulassen soll. Neben neueren Veröffentlichungen bezieht sich dieses Kapitel unter anderem auf die älteren Positionen H. Aeblis. Dass dies ohne große Probleme möglich ist, zeigt dabei auch, dass sich die grundlegenden Überlegungen zur Gestaltung von Übungs- und Wiederholungsphasen nicht völlig geändert haben, sondern nur wieder stärker rezipiert werden . Auf dieser Grundlage soll eine eigentliche fachdidaktische Betrachtung des Unterrichtsgegenstandes erfolgen. Die hierbei gewonnenen relevanten Lerninhalte sollen nicht nur im Unterricht erarbeitet werden, sie bilden natürlich auch das Ziel der Übungsaufgaben. Darüber hinaus ist aber auch zu untersuchen, ob sich in der Übungs- und Wiederholungsphase eigene, für diese Phase spezifische Lerninhalte einbinden lassen. Den Abschluss dieses Kapitels sollen konkretere Anforderungen an geeignete Übungs- und Wiederholungsphasen und deren Gestaltung bilden. Wenn möglich, soll hier eine Art Raster entwickelt werden, das schließlich die Beurteilung oder zumindest Kommentierung ausgewählter Übungsaufgaben und -formen ermöglichen soll.

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Schlagwörter

problem, üben, programmieren, informatik