Die Verwendung von Commercial Off-The-Shelf-Computerspielen im Kunstunterricht
Inkeri Lüchem
* Affiliatelinks/Werbelinks
Links auf reinlesen.de sind sogenannte Affiliate-Links. Wenn du auf so einen Affiliate-Link klickst und über diesen Link einkaufst, bekommt reinlesen.de von dem betreffenden Online-Shop oder Anbieter eine Provision. Für dich verändert sich der Preis nicht.
Geisteswissenschaften, Kunst, Musik / Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
Beschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Pädagogik - Kunstpädagogik, Note: 1, Ludwig-Maximilians-Universität München (Institut für Kunstpädagogik), Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung theoretischer Hintergründe des Spielens in der Pädagogik und der Kunst, die aktuelle Situation von COTS-Games im (Schul-)Alltag Jugendlicher und Möglichkeiten der praktischen Anwendung im Kunstunterricht. Erwartungen an Lerneffekte durch Computerspiele entstehen zu einem großen Teil durch die Annahme, dass die enge Anbindung an die Lebenswelten und Interessen Jugendlicher positive Auswirkungen hat. Als medienpädagogische Grundlage untersuche ich ein Kompetenzmodell der handlungsorientierten Medienpädagogik. Durch interaktive Unterrichtsvorhaben und vielfältige Aufgabenstellungen mit thematischer Anknüpfung an die Erlebniswelt der Schüler_innen sollen diese eigene Vorstellungen entwickeln und sich nicht-sprachlich äußern lernen. Ergänzend zur theoretischen Arbeit wird die praktische Anwendung im Kunstunterricht skizziert.
Kundenbewertungen
Kunstdidaktik, Minecraft, digitale Kunst, interaktive Medien, Immersion, Games, Kunstunterricht, Spieltheorie, Digitale Medien, Neuer Unterricht, Kunstpädagogik, Medienpädagogik, SIMS, Computerspiele, Schule, Neue Medien, Multimedia, Gaming, COTS, Homo Ludens, Gamer, Kunst, Unterricht, Gamespädagogik, Spielentwicklung, Spielepädagogik, Lebensweltbezug, Zweckentfremdung, Maker-Kultur