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Videospiele und ihre Spieler. Mit Schwierigkeiten von Subkultur zum Mainstream?

Sichtweisen, Probleme und Entwicklungen seit Mitte der 1980er Jahre

Daniel Hartmann

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Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft / Sozialstrukturforschung

Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft, Note: 1,7, Universität Kassel, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit behandelt die Rezeption von Videospielen und ihrer Spieler seit Beginn der 1980er Jahre. Dabei stehen neben dem kulturellen Aspekt vor allem Klischees und Vorurteile im Mittelpunkt der Arbeit. Ein zusätzlicher Inhaltspunkt der Arbeit ist ein kurzer Blick in eine geschlechterspezifische Perspektive. Diese Arbeit soll den verschiedenen Aspekten rund um die „Kultur“ der Videospiele Beachtung schenken. Zuerst einmal wird, gestützt durch die Annahme, dass sich rund um das Thema Videospiele eine eigene Subkultur gebildet hat, der Begriff der Subkultur erklärt. Dies ist insofern wichtig, als dass eine Subkultur bestimmte Merkmale aufweist und sich durch bestimmte Sachverhalte von der „Mainstream“-Kultur abhebt. Es wird zu klären sein, inwiefern diese Merkmale auf die hier beschriebene Kultur zutreffen. Danach, zu Beginn des Hauptteils der Arbeit, wird die Entwicklung der Sichtweise auf die Videospiele und ihre Spieler beleuchtet, diese Betrachtung findet chronologisch, angefangen mit den Beginnen der ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele statt und hat Literatur aus den (späten) 1980er Jahren im Zentrum ihrer Betrachtungen. Darauffolgend wird die weitere Entwicklung der Sichtweise auf das Medium bis heute hin zu einer „Zukunft der Spiele“ betrachtet, sowie der geschlechtliche Aspekt des Spielens. Daran anschließend werde ich versuchen noch einen kleinen Ausblick zu geben wohin sich das Ganze entwickeln könnte, bevor ich zu meinem Fazit kommen werde, ob sich die Sicht auf Videospiele so verändert hat, dass man nicht mehr von Subkultur, sondern von Mainstream sprechen sprechen muss.

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Schlagwörter

Gaming, Subkultur, Rezeption, Mainstream, Kultur, videospiele, Spiel, Spieler, videospiel, Analyse